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Le jeux Modifier

Les Combats Modifier

Avertissement: Les calculs et tout autre chose peuvent être modifier en cours de route. Ce ne sont pas les calculs finals.


Déroulement Modifier

Le combat se déroulera, pour la plus part du temps, trois contre quatre. Il aura trois personnage alliés contre quatre enemis choisi dans une gamme de contrer et de niveaux. Les combats seront niveler d'après les caractéristiques et le niveaux de chaque héro. Le combat sera consentrer sur le tour par tour. Chaque action, entreinera une perte d'endurance basé sur plusieurs caractéristiques. Une action simple; une attaque avec l'arme réduit l'endurance non total de quelque point. Une escarmouche peux durer quelque minute ou plusieurs heure, tout dépendant votre niveau d'endurance. Un personnage niveau 6 et un autre niveau 20 n'aura pas la même quantité d'endurance. La fin d'une bataille se termine soit par le k.o. de tout les héros de votre équipe ou bien la fuite ou la mort de vos enemis. 

Les niveaux Modifier

Les caractéristiques Modifier

Les différentes caractéristiques peuvent être modifié par trois principals caractères. La force, l'intelligence, la sagesse qui par leur niveau modifie trois type de point.

L'intelligence Modifier

L'intelligence modifie la capaciter de puissance des sorts ou leur durer. L'intelligence augmente le niveau de pouvoir attribuer au monstre et aux héros. La manipulation des armes peut-être modifier les coups critiques sont alors augmenter en pourcentage sur différente créature. Quelques armes peuvent être manipuler qu'avec un niveux précis d'intelligence.

La force Modifier

La force augmente principalement l'endurance qui dans les combats, désigne la résistance au combat de longue durer. L'endurance peut se comparer au point de vie du héro. Si l'endurance tombe à zéro le héro ou l'enemis tombe k.o. alors celui-ci peut être laisser ainsi ou alors être achever par un coup mortel. La force des coups est prit sur l'endurance, un coups puissant réduit considérablement le nombre d'endurance. L'endurance peut être régénérer par un repos. Dans ce cas-ci, il est rapidement changer par un allié. Des armes et armures ne peuvent être mis par un niveau précis de force. Un personnage de force ne peux équiper d'arme ou d'armure avec amélioration qu'avec de la force un niveau de sagesse ou d'intelligence est requis.

La sagesse Modifier

La sagesse favorie le gain d'expérience à la fin de chaque escarmouche. La sagesse diminue le temps d'apprentisage du héro pour apprendre de nouveau pouvoir, de technique de combat ou de manipulation d'arme. Toutefois, un niveau élever de sagesse est envisageable pour apprendre des pouvoirs et des techniques plus puissante. Attaquer un enemis souvent, modifie une certaine sagesse vis-à-vis celui-ci exemple: Quatre combats entre un monstre particulier augmente le rique de coups critique contre celui-ci.

Un héro peut-être concentré sur un type de caractère précis. exemple, un guerrier

Expérience Modifier

L'expérience ce gagne après chaque combat. La distribution des points d'expérience sera fait avec un calcul.

  • x est le niveau des créatures ennemis ensemble.
  • n est le temps que vous avez mis pour les éliminer.
  • h_i est les points de distribution du ième héros.
  • F_i est la force total du ième héros.
  • E_i est l'intelligence du ième héros.
  • S_i est la sagesse du ième héros.
  • N est le nombre de héros.

Le nombres de points d'expérience (notée EXP) de tout les monstres est définis par :

EXP = x^2 + 50 x - 5 n \qquad \textrm{calcul principal}

Le taux d’expérience individuelle de chaque héros est donné par :

Erreur math (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): h_i = \frac{F_i+E_i}{4}+S_i \qquad \textrm{pour tout $i \in [1..N]$}


h_{total} étant la somme total des h_i :

h_{total} = \sum_{i=1}^n h_i

On peut ainsi calculer l’expérience acquise par chaque héros :

Erreur math (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): EXP_i = EXP \cdot \frac{h_i}{h_{total}} \qquad \textrm{pour tout $i \in [1..N]$}


Exemple : Deux monstres de niveau 21 chacun et un petit de niveau 19 ; cela vous a prit 3 minutes. Vous étiez 3 héros sur le terrain avec les caractéristiques :

h_1(F=5 ~~ E=11 ~~ S=12) \qquad h_2 (F=13 ~~ E=12 ~~ S=3) \qquad h_3(F=17 ~~ E=4 ~~ S=7)

On peut remarquer que les trois héros on le même niveau mais leur PC sont différent.

Premier calcul :

Erreur math (fonction inconnue\begin): \begin{aligned} x & = 21+21+19 = 67 \\ EXP & = 67^2+50 \cdot 67-5 \cdot 3 = 7824 \end{aligned}


Deuxième calcul :

Pour chaque h_i : h_i = \frac{F_i+E_i}{4}+S_i

Erreur math (fonction inconnue\begin): \begin{aligned} h_1 & = \frac{5+11}4 + 12 = 16 \\ h_2 & = \frac{13+12}4 + 3 = 9,25 \\ h_3 & = \frac{17+4}4 + 7 = 12,25 \\ h_{total} & = 12.25+9.25+16= 37.5 \end{aligned}


Le rapport \frac{EXP}{h_{total}} est égal à \frac{7284}{37,5} = 208,64. On obtient ainsi :

Erreur math (fonction inconnue\begin): \begin{aligned} EXP_1 & = 16 \cdot 209 & = 3344 \qquad \mathrm{Point~d\'exp\acute erience~de~h_1} \\ EXP_2 & = 9.25 \cdot 209 & = 1933.25 \qquad \mathrm{Point~d\'exp\acute erience~de~h_2} \\ EXP_3 & = 12.25 \cdot 209 & = 2560.25 \qquad \mathrm{Point~d\'exp\acute erience~de~h_3} \end{aligned}


Ici, on remarque que h_1 à plus de point d'exp que les autres grâce à sa sagesse.

Les trois héros ont 28 point caractéristique (PC) et pas conséquent le même niveau.

le tour par tour Modifier

Le combats se dérouleront dans un univers appart ou l'action sera conssentré.

Les exceptions Modifier

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